Balan Wonderworld – Provato: Square Enix alza il sipario
Alzi la mano chi è rimasto stupito nel leggere “Yuji Naka” e “Naoto Ohshima” nel trailer d’annuncio di Balan Wonderworld. Ebbene sì, i papà del celeberrimo porcospino blu di SEGA tornano con un nuovo platform per conto di Square Enix, producendo con la neonata Balan Company il suo titolo di debutto. Balan Wonderworld, per quanto finora mostrato, ha suscitato pareri contrastanti, principalmente per il suo aspetto volutamente infantile a cui, in realtà, vi si cela ben di più. La nuova IP della casa di Final Fantasy, Kingdom Hearts, Dragon Quest e chi più ne ha più ne metta vuole proporsi come un’ennesima sperimentazione di un genere che definire “immortale” è puro eufemismo. Eppure negli anni il platform ha avuto diversi matrimoni, alcuni riusciti, altri un po’ meno.
Ed è così che Square Enix rende pubblica una demo giocabile di Balan Wonderworld, permettendo a chiunque interessato di provare in prima persona un action-platform dalle allegre atmosfere, in attesa della pubblicazione ufficiale del 26 marzo su PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e infine Nintendo Switch. Dopo aver provato tutti i livelli disponibili, noi di Push Button vogliamo fornirvi le nostre impressioni su questa curiosa produzione dei padri di Sonic, in attesa ovviamente di mettere le mani sul prodotto finale.
Balan Wonderworld: Mr. Balan trasmette classe
Balan Wonderworld si rivela finalmente nella demo pubblicata il 28 gennaio da Square Enix, dove abbiamo potuto provare una manciata di livelli che ritraggono l’avventura platform atipica sviluppata da Arzest. Impersonando un nostro Io virtuale, ci siamo ritrovati su un’isola fluttuante adornata dai simpaticissimi Tim, da cui abbiamo accesso ai vari livelli al momento disponibili. L’impressione che ci siamo fatti una volta completata la demo è quello di avere tra le mani un platform che vorrebbe liberarsi della linearità che spesso stringe in una morsa questo genere monumentale, ma che purtroppo ha ancora molta strada da percorrere per raggiungere tale obiettivo. Questo perché, nonostante una varietà tutto sommato gradevole, alcuni passaggi dei livelli da noi giocati non vedono altra soluzione al di fuori di quelli previsti dal gioco, nonostante le mappe prevedano delle ramificazioni che ne arricchiscono l’esplorazione. Ogni “atto” dei capitoli disponibili nasconde una miriade di oggetti collezionabili utili – stando a quanto indicato dal gioco stesso – per lo sblocco di altre sezioni giocabili, invitando il giocatore a rigiocare più e più volte un livello. Questo perché la particolarità del gameplay di Balan Wonderworld risiede nei costumi. Ciascun abito indossato dal nostro protagonista donerà a quest’ultimo dei poteri particolari, i quali si adattano alle esigenze del level design di un dato scenario. Tuttavia, tali costumi sono legati a delle dinamiche che rendono fin troppo burocratico il loro utilizzo, spezzando sul nascere le buone intenzioni di un gameplay che tutto sommato è accattivante, ma che momentaneamente non punta ad impegnare il giocatore come un normale platform.
L’utilizzo di questi costumi difatti è fin troppo macchinoso: trovando una chiave, si può sbloccare il potere rinchiuso all’interno di un cristallo fluttuante, ed una volta ottenuto, si avrà accesso ad una singola abilità che definisce l’abito indossato dal nostro io virtuale. Qualora venissimo colpiti, perderemo il costume indossato e sarà obbligatorio tornare indietro, attendere un nuovo spawn sia della chiave che del cristallo e acquisire nuovamente il potere. Ciò che più rende ancor più burocratico il sistema dei costumi, che a nostra detta, deve ancora mostrare tutte le sue potenzialità, si riconduce al fatto degli abiti disponibili nel singolo livello: non sono di certo mancate delle sezioni in cui era richiesto un potere specifico, il problema però è che il costume necessario apparteneva ad un altro livello, per tanto Balan Wonderworld per essere completamente esplorato in ogni suo angolo, richiederà un backtracking alquanto eccessivo, data la facilità con cui è possibile perdere il potere in utilizzo.
Un mondo in costante movimento
Ciò che abbiamo apprezzato della demo di Balan Wonderworld, nonostante alcuni suoi difetti, è il design dei livelli disponibili. Nel capitolo 1 si ha la sensazione di metter piede all’interno di un diorama, dove mano a mano ci allontaniamo da un’area, quest’ultima si appiattisce come un libro chiuso, mutando in parte l’aspetto, ma non mancano le interazioni ambientali che modificano un’area del livello. Un elemento appena accennato nella demo, ma che a conti fatti svela ulteriori particolarità in quel di Balan che al momento soffre di alcune criticità a cui urge quantomeno una risoluzione. Trattandosi di un platform, in cui persino il millimetro di differenza può penalizzarci, le movenze del nostro protagonista ci sono parse fin troppo impacciate, soffrendo soprattutto di un leggero drift nel momento in cui smettiamo di camminare. Il salto normalmente non sarà disponibile: il gameplay è così focalizzato sull’utilizzo dei costumi che priverà il personaggio anche delle azioni più semplici nel momento in cui è nella sua forma normale. Ancorando in questo modo l’aspetto ludico, si impongono delle limitazioni fin troppo rigide, soprattutto nelle sezioni più delicate dei livelli. Come se non bastasse, non tutti i costumi potranno agire in combattimento: non mancheranno dei nemici da sconfiggere lungo il percorso, o degli ostacoli da rimuovere; sarà dunque necessario avere addosso un costume che permetta di affrontare questo genere di situazioni. Fortunatamente, il titolo permette al momento di portare con sé fino a tre costumi, e di indossarne uno alla volta.
Mentre per lo sblocco di nuovi livelli sarà obbligatorio raccogliere le statuette sparse nei vari livelli del titolo, troviamo un minigioco chiamato “Battaglie di Balan“, dove il giocatore dovrà aiutare il protagonista nell’eliminazione di alcuni ostacoli, il tutto tramite una serie di quick time event basati sulle sagome di quest’ultimo. Un minigioco che ricompenserà il giocatore con delle gemme (le stesse che troverete sparse in ogni livello). Nella demo abbiamo avuto modo di provare anche una boss fight, peccato che quest’ultima non abbia saputo impegnarci seriamente, dato che si è mostrata fin troppo semplice e ripetitiva.
Balan Wonderworld in questa demo ci ha incuriosito, ma al tempo stesso ci preoccupa. Nonostante l’impressione sia quella di avere a che fare con un platform desideroso di evadere dai classici canoni del genere, il suo gameplay al momento resta incollato su dei binari che pongono fin troppi limiti al giocatore, costringendo quest’ultimo a doversi lasciare alle spalle alcune cose contenute nei livelli. Confidiamo in un netto miglioramento generale nel prodotto finale, affinché alcune leggi del gameplay del titolo possano diventare più flessibili in nome di una maggiore libertà di un promettente level design.
Appassionato di videogiochi, manga e anime, si interessa principalmente al panorama videoludico orientale, appassionandosi agli JRPG e non solo. Si destreggia in qualsiasi genere videoludico, osservando con interesse anche i titoli indipendenti, con l’obiettivo di entrare in contatto con tutte le sfumature possibili del videogioco.