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Sekiro: Shadows Die Twice – La maturità di FromSoftware

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L’importanza di un gioco come Sekiro: Shadows Die Twice

Dopo circa 160 ore su Elden Ring (di cui trovate qui la recensione) ed aver assimilato quella che è stata un’esperienza indimenticabile, e dopo aver messo mano a tutti i titoli più importanti di FromSoftware (quale più, quale meno) finalmente posso affermarlo con certezza: Sekiro: Shadows Die Twice è, e resta, la migliore opera di questa software house oramai sulla bocca di tutti; o per lo meno la più matura. Almeno secondo quelli che sono i miei punti di vista.

All’epoca, infatti, quando Sekiro si affacciava sul mercato, scrivevo per un’altra testata ora bella che defunta e PushButton non era nemmeno nei miei sogni, in quelli di Ismaele e di Antonio. Era forse il titolo più importante che mi ritrovai a recensire e lo feci sì con consapevolezza e fermezza, ma con tutt’altra metodologia. Sapete, quello scrivere in maniera alquanto fredda, senza quasi nessun trasporto? Ecco… A ripensarci ora probabilmente cambierei approccio e voto al gioco stesso (gli diedi un 9), per spingermi oltre e descrivere ciò che davvero ha significato Sekiro per me, per l’intero panorama videoludico e più nello specifico per FromSoftware.

Proprio dopo aver giocato il recente Elden Ring ho realizzato infatti quanto l’avventura del Lupo abbia rappresentato un deciso punto di svolta per la software house giapponese; un unicum, se vogliamo. Qualcosa di cui non ti rendi conto immediatamente, ma solo a distanza di tempo.

Sekiro

Va da sé che mi feci condizionare dalla potenza di fuoco della mia bella Xbox One X e optai per acquistare il gioco su quest’ultima, a discapito di PlayStation 4 Pro che comunque possedevo e possiedo tuttora. Ebbene, sappiate che mai scelta fu più sbagliata (specie se considerate che sono uno che pondera sempre bene dove e come giocarsi un titolo), ed il perché è presto detto: odio, odio davvero tanto i pulsanti dorsali del pad Xbox; non ci posso fare niente e nessuno potrà mai farmi cambiare idea. Mi fanno cagare! Sono davvero mal pensati se confrontati a quelli dei pad PlayStation, sempre reattivi e con una corsa decisamente migliore, e poco si addicono a gameplay di questa caratura.

Avrei potuto modificare la mappatura dei tasti, vi starete chiedendo voi. Vero! Ma un po’ per pigrizia, un po’ perché volevo vivermi l’avventura così com’era stata pensata, lasciai tutto così com’era ed iniziai un viaggio che di lì a poco mi avrebbe completamente travolto. Quindi capite, a conti fatti, come abbia inconsciamente sacrificato buona parte del gameplay in favore di una resa visiva migliore, no?

sekiro
Un me decisamente esaltato al day one di Sekiro: Shadows Die Twice

Il perché vi abbia descritto in questa breve introduzione la mia esperienza, comunque, sta nel fatto che una volta messo mano alla versione PlayStation del titolo in questione, la musica è letteralmente cambiata, facendomi difatti scoprire un gameplay che se prima adoravo, ora idolatro. D’altronde se un diamante è per sempre, non vedo perché i tasti L1 ed R1 non possano esserlo altrettanto. Tutto ciò, ovviamente, come dicevo poc’anzi, è successo dopo aver terminato Elden Ring in versione PlayStation 5 e credetemi se vi dico che Sekiro: Shadows Die Twice, su quest’ultima, è persino più bello e rifinito tecnicamente di quel qualcosa venuto dopo.

Ed è proprio partendo da queste basi che ho notato quanto FromSoftware avesse riposto quella cura maniacale che spesso le si chiede, all’interno del suo bellissimo Sekiro. Si perché tecnicamente Sekiro: Shadows Die Twice, nonostante giri sul medesimo motore grafico dei vari Bloodborne, Dark Souls e dello stesso Elden Ring, è davvero il loro titolo più rifinito. Le compenetrazioni sono quasi ridotte all’osso; il riciclo è quasi del tutto inesistente; le hitbox sono meravigliose; il frame rate è solido (almeno su PS5); le texture decisamente migliori (specie se bagnate dalla pioggia) e la telecamera… eh, la benedetta telecamera fa davvero meno capricci. Rimetterci mano ora e verificare quanto appena detto è sbalorditivo; quasi più di quanto lo fu la prima volta. E poi è un’opera che si discosta tanto dallo spirito dei Souls, sebbene la natura sia quella, tant’è che ancora oggi mi chiedo come l’abbiano partorita.

Perché appena saggi coi polpastrelli le azioni che il Lupo può compiere, te ne innamori. Fluido, dinamico, spietato; un combat system che non lascia spazio alla casualità e calibrato alla perfezione (salvo alcune sporadiche eccezioni), dove conta eccome la tua bravura e la tua furbizia ed impreziosito da animazioni di prim’ordine che ne esaltano persino l’esplorazione. Questo anche per via di una verticalità del level design che non lascia spazio a indugi e permette, grazie al rampino, di raggiungere zone sopraelevate che ti consentono di uccidere furtivamente i nemici da qualsiasi angolazione (purché ignari della vostra presenza). E che bellezza poi quel sistema fatto di parata e contrattacco, reso ancora più credibile dal suono di due katane che si scontrano, di quelle schivate compiute a fil di lama, quasi come foste piume; c’è davvero di che gioire. Ed è tutto dannatamente veloce e adrenalinico che la pesantezza a cui i titoli From ci hanno abituato, sarà sempre e solo un lontano ricordo per tutto l’arco dell’avventura. Pare addirittura non esser loro ‘sto gioco qui, ci credete?

Era quindi, col senno di poi, una base solida da cui ripartire per creare nuovi mondi, che sono in grado di comprendere appieno soltanto ora. Dopo che Elden Ring mi ha si rapito con il suo fare, ma che ha rappresentato un deciso passo indietro sotto tutti questi aspetti appena elencati. E pur vero che l’open world (impreziosito dalle movenze di Torrente) sia stata una new entry di un certo peso, che unita alla possibilità di raccogliere e farmare oggetti ha ridato nuova linfa al genere, ma è altresì vero che vi è stato un riciclo inverosimile di assets (di cui fortunatamente non ho avvertito il peso).

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A conti fatti, dunque, se paragoniamo tutte le creazioni più e meno recenti di FromSoftware, scopriremo quanto matura sia stata la visione concepita con Sekiro: Shadows Die Twice. Un titolo capace di esaltare ed esaltarsi nella sua progressione attraverso non solo l’uso delle armi e delle arti utilizzabili grazie al braccio Prostetico, ma anche grazie alle sue rifiniture tecniche e artistiche che lo hanno reso vincitore del premio come miglior gioco dell’anno ai The Game Awards 2019. Poi ci sarà sempre chi si ritroverà più incline alle tematiche di un Bloodborne e a quel suo stile Vittoriano che tanto fece scalpore agli inizi di PlayStation 4, ma a me datemi il Giappone e nessuno si farà male.

Ciò che spero con tutto il mio cuore ora è che Sekiro non resti una meteora, di quelle che vedi ‘na volta sola nella vita, ma che espanda il suo mondo aggiungendoci magari l’open world ammirato in Elden Ring. Magari con meno riciclo e rifinito a puntino.

Che qua la lama è tagliente, ed ha sete di sangue.

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Gennaro Schiavelli

“Non vuoi niente. Non credi in niente. Il futuro è il tempo che ti rimane prima di finire un videogioco. Non credi nella vita dopo la morte e hai poca fiducia nella vita in generale. L’unica cosa che sai per certo è che non vuoi le stesse cose dei tuoi genitori.”