Monark – Recensione
Il panorama ruolistico giapponese è sempre più in espansione. Sebbene negli ultimi anni eravamo a vivere il J-RPG attraverso le produzioni Square Enix, Nintendo e affini, sono tante le aziende nipponiche che si sono affacciate sul mercato riscuotendo persino un successo strepitoso, rafforzando così un mercato che solo qualche anno fa era rivolto verso una nicchia di giocatori. A questa crescita hanno contribuito diversi giochi, tra cui NieR:Automata e Persona 5 (QUI la nostra recensione), ed oggi in Europa giungono brand ed aziende che solo fino qualche anno fa erano relegate entro i confini nipponici.
Con questa premessa, insomma, voglio sottolineare come il mercato dei J-RPG sia cresciuto esponenzialmente, e sebbene il grande pubblico preferisca avventurarsi nei must have per console, sono sempre di più i giocatori che decidono di avventurarsi nel gioco di ruolo giapponese, rimanendo soprattutto piacevolmente sorpresi. Tale crescita ed interesse ha contribuito inoltre alla nascita di nuove IP, tra cui Monark, il nuovo J-RPG di NIS America e Lancarse, team composto da ex-autori di Shin Megami Tensei. Monark si è presentato sin da subito come un videogioco particolare e dai forti rimandi alla storica serie ruolistica di Atlus. Tuttavia si emancipa grazie ad alcune caratteristiche peculiari di cui vi parleremo in questa nuova recensione.
Monark: benvenuti nell’accademia Shin Mikado!
Immaginatevi di ritrovarvi nella vostra scuola in un giorno qualsiasi della settimana: seguite la lezione annoiati e sonnecchianti, notate qualcosa di strano oltre il vetro della finestra. All’improvviso cala la nebbia e intorno a voi i compagni di classe iniziano ad impazzire inspiegabilmente. Non vi è alcuna via d’uscita e la scuola sembra essere diventata a tutti gli effetti una prigione. Ed è ciò che accade alla prestigiosa Shin Mikado Academy, fiore all’occhiello dell’istruzione giapponese, nonché teatro degli inquietanti eventi che caratterizzeranno la storia di Monark.
Una nebbia ha avvolto l’istituto scolastico, condizionando i suoi studenti in una follia perversa che in men che non si dica ha fatto sfuggire il controllo della situazione, generando di conseguenza scompiglio tra le aule e i corridoi. Ciò che ne viene fuori è un evento fuori da qualsiasi logica umana, la quale pian piano trova delle spiegazioni. Difatti, nelle prime battute ci vengono svelati dei dettagli interessanti: gli studenti soggiogati dalla inspiegabile foschia sono entrati in un’irreversibile stato di follia, diventando degli Instabili, i quali neppure riescono a mantenere uno stato di autocontrollo. A tutto ciò, va aggiunto una situazione priva di scampo: la Shin Mikado è diventata un’autentica prigione, con tutte le uscite sbarrate dalla fitta nebbia che avvolge ogni struttura dell’istituto. Tuttavia, coloro che sono sfuggiti alla follia e perdita di autocontrollo scaturita dall’evento atmosferico hanno trovato rifugio nel piano terra dell’edificio principale, laddove la foschia ancora non ha invaso gli spazi.
In tutto ciò il giocatore vestirà i panni di uno studente della Shin Mikado, un ragazzo dai capelli argentei a cui dovremo affiliare un nome ed una caratterizzazione rispondendo ad una serie di domande ad inizio gioco. Il suo compito è facilmente intuibile: egli dovrà investigare sul fenomeno che sta seminando follia e caos all’interno della scuola, con l’obiettivo di ristabilire l’ordine e trarre in salvo tutti i prigionieri della nebbia. Per questo, affiancato dall’ormai ex-presidentessa del consiglio studentesco, Nozomi Hinata, fonderà “il vero consiglio studentesco” insieme ad alcune personalità che sono sfuggite agli effetti della follia, la cui missione sarà quella di fornire supporto agli studenti in difficoltà e soprattutto mettere fine a questo misterioso fenomeno. Per affrontare tal pericolo bisognerà addentrarsi però al suo interno, ed è così che il nostro io virtuale, insieme ad alcuni compagni, rimarrà intrappolato in una dimensione estranea alla nostra realtà: l’Otherworld.
Si tratta di un mondo in cui vivono Daemon e Monarchi, tra cui Vanitas, colui che diverrà la nostra spalla destra conferendoci grandi poteri all’interno di questo luogo agghiacciante. Ciò che viene spiegato dal gentil demone è che le condizioni in cui riversano sia l’accademia che i suoi studenti non sono altro che una conseguenza del patto stipulato tra le manifestazioni dei sette peccati capitali ed alcuni esseri umani, i quali si servono dei poteri speciali conferiti per manipolare la realtà e le persone. La soluzione a tutti i mali, stando a quanto rivelato dal demone, è quella di rintracciare coloro che sono diventati i portatori del patto e disintegrare i loro ideali che hanno assunto una forma fisica. L’unico modo per poter fronteggiare a la minaccia è quello di stringere un nuovo patto con l’autorità della Vanità per acquisire i poteri necessari, così da non crollare sotto i colpi del nemico.
Quella di Monark è una storia cupa con tematiche piuttosto pesanti, dove i risvolti drammatici e a volte spiazzanti coinvolgono il giocatore in un contesto che offre diversi spunti di riflessione. La struttura lineare della storia può tuttavia lasciarvi leggermente stizziti e i personaggi che ci accompagneranno in quest’avventura dalla durata di circa quaranta ore non ci hanno notevolmente colpiti. Ciononostante, gli autori han proposto una storia di tutto rispetto, di cui vale soprattutto la pena esplorarne i vari finali alternativi.
Sfoggio del proprio EGO
Se in J-RPG più recenti come Persona 5 l’economia ludica viene divisa in due parti che all’unisono sono complementari, in Monark quest’alchimia non ha purtroppo la stessa valenza. Nelle sessioni esplorative dell’istituto scolastico (che mano a mano diverrà sempre più accessibile quando la foschia inizierà a dissolversi) il nostro studente modello non potrà interfacciarsi con attività lontanamente simili a quelle che invece completano tutta la componente sociale del prezioso J-RPG di casa Atlus. Le attività scolastiche sono state sospese a causa degli eventi che scandiranno la storia principale, e tutto ciò che si potrà essenzialmente fare è parlare con gli altri studenti o svolgere alcuni test diagnostici per verificare il nostro stato emotivo. Rispondendo infatti a tali test. il giocatore avrà modo di migliorare quelle che sono le statistiche emotive del protagonista, così da ottenere ulteriori vantaggi sul campo di battaglia nell’Otherworld. Difatti, oltre ai classici parametri come vitalità e forza, troviamo le statistiche che definiscono il nostro Ego, di cui ciascun parametro corrisponde ad ognuno dei sette peccati capitali. Va però precisato che questi parametri durante le sessioni esplorative non hanno alcuna utilità, poiché si rivolgono unicamente alle funzionalità del sistema di combattimento.
Nell’Otherworld saremo invece chiamati ad affrontare daemon e monarchi in battaglie a turni dettate da una forte componente strategica, con un party composto da massimo sei membri tra componenti del vero consiglio studentesco e Fiend. Sebbene i primi non hanno bisogno di ulteriori presentazioni, quest’ultimi si riassumono in demoni che rispondono unicamente alle veci del protagonista, la cui natura corrisponde niente di meno che ad ognuno dei sette peccati capitali. Sebbene all’inizio del gioco avremo a disposizione un solo Fiend in base alle risposte che daremo al test di inizio (il peccato di Gola scorre in noi!), con l’avanzare della storia e con la progressione, avremo modo di accedere a più Fiend ed aumentare di conseguenza la nostra forza bellica in battaglia. Queste creature che risponderanno solo ai nostri comandi, potranno inoltre essere personalizzate sia nel look che nei parametri grazie all’utilizzo di alcuni equipaggiamenti, ottenendo così un risultato prettamente unico.
Il sistema di combattimento di Monark è frutto di una maturazione avvenuta negli anni con vecchie produzioni di Lancarse, tra cui Lost Dimension, da cui hanno ripreso a grandi linee la componente strategica. In Monark non solo le battaglie sono a turni, ma dispongono di una struttura che porta il giocatore a muovere le proprie pedine sulla scacchiera senza dover necessariamente rispettare un ordine, architettando passo dopo passo una strategia atta a chiudere ogni via di fuga al nemico, il quale potrà essere attaccato nel momento in cui quest’ultimo rientra nella nostra area offensiva. Possibili accerchiamenti favoriscono una meccanica assist che spinge gli alleati nelle vicinanze ad eseguire nello stesso turno un attacco, massimizzando così i danni e diminuendo invece i turni utilizzati nel singolo combattimento.
Sebbene il titolo riprende le classiche meccaniche che accomunano ogni J-RPG, ve ne sono altre che invece aggiungono un po’ di novità al sistema di combattimento. La prima è la Follia, uno status che abbandona ogni difesa per concentrare tutto sull’attacco; una manovra decisamente rischiosa che rende estremamente vulnerabile il personaggio che entra in tale status, ma che a conti fatti può aprire la strada ad un’offensiva decisa contro gli avversari più temibili. La Risonanza è invece uno status che permette al party di condividere buff e debuff e tra tutti è quello meno rischioso. Segue il Risveglio, che potenzia statistiche ed abilità (azzerandone persino i costi d’attivazione) e sarà attivabile solamente quando l’apposita barra raggiungerà il suo beneamato cento per cento. Tutti questi status possono entrare in sintonia per attivare infine l’ultima meccanica, “l’illuminazione”, che permette ai personaggi attraverso la risonanza di condividere tutti questi potenziamenti, usufruendo di alcune novità decisamente gustose. Tali meccaniche vanno utilizzate con saggezza per massimizzarne l’efficacia, e questo rimarca quanto il battle system di Monark possa sorprendere più delle sue note apparenze, cosa che invece non fa il sistema di progressione. L’anello debole del gioco risiede proprio nella crescita dei personaggi, i quali non guadagnano punti esperienza in battaglia ed i loro livelli e parametri vengono determinati dalle skill sbloccate nell’apposito albero delle abilità. Ancor più amaro è scoprire come i cosiddetti punti Spirito (importanti per sbloccare le varie skill) siano ad uso collettivo piuttosto che personale e dunque sarà necessario dedicarsi a qualche sessione di grinding per potenziare l’intero party.
Stile, ma neanche troppo
Monark incuriosisce soprattutto per il suo stile, dettato perlopiù dal character design di so-bin, nonché autore di light novel come Overlord. E sebbene i personaggi e i loro modelli poligonali siano impreziositi dai dettagli e dalla cura impiegata, sono meno avvincenti invece le ambientazioni, che risultano fin troppo essenziali anche considerando la direzione artistica. Su Nintendo Switch – dove abbiamo potuto provare il gioco – le prestazioni sono alquanto solide, soprattutto in portabilità, conservando i trenta fotogrammi per secondo. Il titolo però non propone una resa grafica incredibilmente convincente, mostrando un comparto tecnico leggermente datato considerati gli standard attuali anche del solo panorama J-RPG. Ciò che invece convince assolutamente è la colonna sonora, che con i suoi brani rende calzanti le sessioni di combattimento e alcuni momenti chiave della narrazione. L’opera è sprovvista invece di una localizzazione italiana per favorire invece quella globale, mentre il doppiaggio sia in inglese che in giapponese possa soddisfare qualsiasi acustica, sebbene personalmente abbia preferito di gran lunga quello nipponico.
CONCLUSIONI
Overall
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GRAFICA - 6/10
6/10
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GAMEPLAY - 8/10
8/10
-
AUDIO - 7/10
7/10
-
LONGEVITÀ - 8/10
8/10
IN SINTESI
Monark è un J-RPG decisamente curioso; con cupezza e tematiche profonde detta un contesto affascinante e curioso da esplorare. Sebbene la storia in sé non ci abbia notevolmente stupiti, il gameplay è il piatto forte dell’esperienza, pur soffrendo di alti e bassi tra cui il sistema di progressione. Sul fronte artistico, il character design e la colonna sonora regnano sovrani, mentre su quello grafico e tecnico siamo di fronte ad un titolo piuttosto tiepido, che trova il suo perché soprattutto su Nintendo Switch e in portatilità.
Appassionato di videogiochi, manga e anime, si interessa principalmente al panorama videoludico orientale, appassionandosi agli JRPG e non solo. Si destreggia in qualsiasi genere videoludico, osservando con interesse anche i titoli indipendenti, con l’obiettivo di entrare in contatto con tutte le sfumature possibili del videogioco.